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In den letzten Monaten haben wir mit Entwicklern, Produzenten und Studioleitern aus verschiedenen Teams darüber gesprochen, wie Spiele derzeit tatsächlich gemacht werden. Das Bild, das entstand, hängt weniger an einer einzelnen Technologie und mehr an einem grundlegenden Überdenken von Umfang, Zeitplänen und Teamstruktur.
Das tauchte am häufigsten auf — und das bedeutet es für die Veröffentlichungen der nächsten Jahre.
1) Kürzere Spiele, dichteres Design.
Mehrere Studios beschrieben eine Abkehr von riesigen offenen Welten hin zu strafferen und wiederholbareren Erlebnissen. Enorme Karten sind teuer mit bedeutsamem Inhalt zu füllen, und Spieler sagen zunehmend, dass sie lange Spiele ohnehin nicht zu Ende spielen.
2) Weniger Funktionen, besser umgesetzt.
Funktionslisten werden früher in der Produktion gekürzt. Ein Produzent beschrieb, wie sie das Einfrieren der Funktionen (Feature Lock) um mehrere Monate vorgezogen und alles, was bis zu diesem Datum nicht fertig war, automatisch als außerhalb des Umfangs behandelt haben.
3) Klarheit als Designziel.
Teams schreiben Ein-Satz-Vorschläge für jedes System und entfernen alles, was sich nicht schnell erklären lässt. Unklare Funktionen kommen gewöhnlich unfertig heraus — oder verwirren die Spieler, nachdem sie veröffentlicht wurden.
Die Investition in Werkzeuge wächst.
Teams widmen einen größeren Teil der frühen Produktion dem Aufbau interner Werkzeuge. Die Belohnung ist eine schnellere Iteration später, besonders für Leveldesigner und Narrative-Teams, die früher auf Ingenieure für Routineänderungen warteten.
Automatisiertes Testen ist zum Standard geworden.
Nächtliche automatische Durchläufe, die Blockaden in der Progression finden, sind selbst in mittelgroßen Studios üblich. Mehrere Teams schrieben dem die drastische Verkürzung der letzten Phase der Fehlerbehebung zu.
Telemetrie früher, nicht erst bei der Veröffentlichung.
Daten aus Playtests speisen Designentscheidungen mitten in der Produktion, statt bis nach der Veröffentlichung ungenutzt zu liegen. Studios, die das gut machen, behandeln Telemetrie als Gespräch mit den Playtestern, nicht als Dashboard, das man ignoriert.
Kleinere Teams mit längerer Lebensdauer.
Statt für jedes Projekt große temporäre Teams zusammenzustellen, halten mehrere Studios kleinere Kerngruppen, die über mehrere Titel hinweg zusammenbleiben. Leiter beschrieben das als die größte Verbesserung der Vorhersagbarkeit der Produktion, die sie vorgenommen haben.
Hybride Arbeit findet in ein Modell.
Vollständig remote und vollständig im Büro sind weitgehend hybriden Vereinbarungen gewichen, die um synchronisierte Review-Tage herum gebaut sind, während konzentrierte Einzelarbeit asynchron stattfindet.
Mentoring statt Crunch-Kultur.
Studios, die die gesündesten Zeitpläne melden, sprachen von Mentoring, realistischen Puffern für Meilensteine und dem Kürzen von Inhalt (Scope), bevor am Schlaf gekürzt wird. Diejenigen, die ihre Leute weiterhin ausbrennen (Burnout), halten selten das Talent, das das nächste Spiel besser macht.
Prozedurale Hilfe, keine vollständige Generierung.
Das Interesse richtet sich weniger auf die vollständig automatische Erzeugung von Welten und mehr auf die Beschleunigung konkreter Aufgaben der Artists: Variation von Objekten (Props), Blockout des Geländes und Erzeugung von Detailstufen (LOD). Die menschliche Autorenqualität bleibt im Zentrum.
Bessere Animationssysteme.
Techniken wie Motion Matching sind von einer Innovation an der Spitze zur Routine in den größeren Studios geworden und beginnen in mittleren Produktionen aufzutauchen, durch fertige Unterstützung direkt aus der Grafik-Engine.
Barrierefreiheit früher im Produktionsprozess.
Neu belegbare Steuerung, Untertiteloptionen und die Trennung der Schwierigkeit werden schon in der Vorproduktion geplant, statt hastig vor der Veröffentlichung hinzugefügt zu werden — eine Entscheidung, getrieben von Vorschriften auf einigen Märkten und von der einfachen Tatsache, dass barrierefreie Spiele mehr Spieler erreichen.
Verschiebungen (Delays) sind gewöhnlich die richtige Entscheidung.
Jeder Entwickler, mit dem wir sprachen, formulierte eine Version dieser Sicht. Die zusätzliche Zeit fließt fast immer in Stabilität und Fertigstellung; die Alternative ist, etwas zu veröffentlichen, von dem das Team weiß, dass es nicht bereit ist.
Der Zeitpunkt des Feedbacks zählt.
Feedback der Community während früher Tests verändert Spiele wirklich. Feedback nach der Veröffentlichung informiert vor allem das nächste Projekt, weil das aktuelle bis dahin weitgehend eingefroren (locked) ist.
Das Kürzen von Inhalt bedeutet nicht immer „fehlenden Inhalt“.
Ein halb fertiges System zu entfernen kann den Rest des Spiels abgeschlossener wirken lassen. Spieler empfinden diese Kürzungen oft als Fokus, nicht als Abwesenheit — wenn das Team klar kommuniziert.
Die Mitte des Marktes wirkt am stärksten.
Budgets auf höchstem Niveau haben für viele Publisher aufgehört zu wachsen. Leiter erwarten, dass Teams von etwa dreißig bis achtzig Personen, die fokussierte Spiele mit klarer Identität machen, viele der einprägsamsten künftigen Veröffentlichungen schaffen.
Live-Dienste werden selektiver.
Nicht jeder Titel braucht einen Inhaltskalender für mehrere Jahre. Studios sind eher geneigt, ein abgeschlossenes Einzelspieler-Spiel zu veröffentlichen — oder eine leichtere Live-Schicht — als ein Dienstmodell aufzuzwingen, das nicht zum Design passt.
Standards und Komfort zählen mehr.
Plattformübergreifendes Spielen, vernünftige Standardeinstellungen und Komfortoptionen werden zu Grundanforderungen, nicht zu Unterscheidungsmerkmalen. Das Unterscheidungsmerkmal bleibt die kreative Identität.
Sieh auf die Größe des Studios und darauf, wie lange das Kernteam schon zusammenarbeitet — nicht nur auf das Marketingbudget.
Bemerke, wenn ein Spiel kürzer und dichter herauskommt; das ist oft Absicht, kein Beweis, dass es unfertig ist.
Behandle die Feedback-Fenster früher Playtests als den eigentlichen Moment, einen Titel zu beeinflussen.
Achte auf Optionen für Barrierefreiheit und Komfort, die bei der Ankündigung aufgeführt sind, nicht nur in den Patchnotes nach der Veröffentlichung.
Verfolge mittelgroße Studios mit einem klaren kreativen Pitch; von dort erwarten die meisten der Befragten die angenehmen Überraschungen.
Niemand, mit dem wir sprachen, beschrieb den gegenwärtigen Moment als leicht. Aber es gab ein gemeinsames Gefühl, dass die Branche in den unglamourösen Teilen des Spielemachens besser wird: realistisches Planen, der Aufbau guter Werkzeuge und das Zusammenhalten der Teams lange genug, dass sie gut in der Zusammenarbeit werden.
Das sind nicht die Veränderungen, die Schlagzeilen auf der Titelseite greifen. Sie sind jedoch diejenigen mit der größten Wahrscheinlichkeit, sich in der Qualität dessen niederzuschlagen, was du in den nächsten Jahren spielen wirst — und die Studios, die jetzt danach handeln, prägen bereits, wie „gut“ in Zukunft aussehen wird.